Архив:StarCraft/Юниты

Материал из Викиреальностя
Перейти к: навигация, поиск

[править] Зерги

Файл:Hydralisk.jpg
Гидралиск — визитная карточка игры

Согласно истории мира, с момента появления зерговским Роем движет только одна цель — выживать. Успешно сожрав собственных создателей, возглавляемый Надмозгом Рой отправился нести мир и демократию тем, кто может представлять хоть какую-то опасность. Собственно на этом и завязан весь сюжет СК1, хотя он нужен ему не больше, чем какому-нибудь порнофильму.

Зерги биологическая раса с тоталитарным подчинением неразумных особей роя Овермайнду, серечь Надмозгу, сиречь Сверхразуму. Всю первую часть Рой отправился нести мир и демократию по галактике сжирая и делая частью себя все с чем встречался. Сюжет первой части стартует в момент контакта людей и Роя, который быстро перерос в войну на выживание. В процессе зохавания теранов не то по чистой случайности, не то по недосмотру командования Рою удается захватить и превратить в себе подобную обладателя сильнейших псионических способностей Вселенной — призрака няшу Сару Керриган.

В игре зерги являются главными специалистами по рашу, которым обязан возникновением мем зерг-раш. Все зерговские юниты, включая здания, обладают регенерацией. Схожесть зергов и тиранидов — предмет вечного холивара на тему «кто у кого что спёр» с вахалюбами. Выбор большинства любителей нестандартных стратегий. Подарили миру немало замечательных игроков, среди которых jaedong и sAviOr. В отличие от Простосов и Терран имающих по одному коммандному центру или нексусу на базу, у правильного Зерга на каждой базе не менее 2-3 Ульев (а лучше 4 Улья x 3 яйца у каждого Улья = итого 12 яиц!), что обеспечивает возможность плодить зергов быстрее чем их успевают выпиливать. Ничто так не доставляет как ОДНОВРЕМЕННОЕ вылупление 12 (двенадцати!) Зергов с нескольких ульев базы, в то время как у противника за это время успевает создаться только один юнит. Так же в отличие от других рас нередко запирающихся в глухой обороне на родной базе уходя в технологии, правильный Зерг старается как можно быстрее захватить побольше месторождений на карте с целью обеспечить неиссякающий поток минералов и газа. Кроме того в отличие от других рас требовательных к микроконтролю, Зерг при развитой экономике может вообще забить на микроконтроль ставя противника в ситуацию «несколько Королевских Тигров против огромной стальной массы Т-34».

Ключевая особенность зергов, что они не имеют отдельных и разных зданий для производства разных юнитов. Зерги свято блюдут принцип «все живое из яйца» — и рабочий и ультралиск появляются из единственного базового здания — Инкубатора. Инкубатор производит личинки из которых потом и мутируют юниты. Способность инкубатора накапливать личинки позволяет резко менять состав своей армии и мгновенно переключаться со штамповки войск на развитие экономики.

ветераны первого StarCraft/Вражi Бруднi
  • Владыка (Overlord) — медленная летучая хуйня без атаки, тем не менее, один из ключевых юнитов зергов, выполняющий в SC1 аж 3 функции: свиноматки (лимит войск), детектора невидимок и транспорта. Во II части детектор отобран в пользу следующей ступени мутации, надзирателя, который также десантирует разведчиков-мимикридов.
  • Зерглинги (Zergling) — символ и живое воплощение зерг-раша, также известны как собачки. Слабы, но необычайно многочисленны (из одной личинки получается два зерлинга). Обладают самым высоким DPS на единицу лимита (если не считать урон по площади) в игре.
  • Гидралиск (Hydralisk) — визитная карточка игры, предмет холивара с фанатами Вархаммера. По совместительству сырьё для производства люркеров.
    • Люркер (Lurker) — знаменит умением атаковать в закопанном состоянии. Что позволяло делать немалые пакости одним-единственным (!) люром. Удачно закопав его возле рабочих противника, ещё не имеющего нужных войск для выпила невидимых юнитов, можно словить немало лулзов. Внешностью Люркера ещё больше доставляет фанатам Вавилона-5, чем внешность Стража, так как Люркер — чистая копия Теней. А если ещё и присмотреться к дате выхода… Во 2й части модель полностью имеется в файлах игры, но нету в геймплее. что позволяет предположить особого рода троллинг со стороны разрабов.
  • Муталиск (Mutalisk) — летающий шланг. Дракончик-штурмовик, летающий шакал. Дорого стоит но очень быстрый, сильно бьет и по земле и по воздуху. Принцип действия — налетел, раздал люлей, убежал от подошедшей армии, летим в другое место. Большая стая может хорошо раздать и основной армии при грамотном контроле. Основная цель — рабочие противника и отбившиеся от стада войска. Атака поражает три цели, но основная цель получает больший дамаг.

Мутирует в:

    • Страж (Guardian) — похож на медленно парящего крабо-паука, алсо его внешность доставляет фанатам Вавилон-5. Люто гасит наземные цели издалека. Весьма дорогой, но не очень полезный против сильного противника юнит. Используя группу стражей, охраняемую муталисками (от воздушных юнитов), можно довольно быстро вынести вражескую базу. К тому же, дистанция поражения противовоздушных зданий меньше дистанции стрельбы стражей.
    • Девоурер (Devourer) — толстое, тупое и летучее ПВО зергов. Доставляет биологам тем, что выглядит как летающий наутилус, скрещенный с пчелой. Основным достоинством является замедление скорости атаки противника и снятие невидимости (атака площадная).
  • Бич (Scourge) — летающий камикадзе с минимальным ХП, но огромным таранным уроном. Штампуются по два сразу, как и зерлинги.
  • Ультралиск (Ultralisk) — самый жирный наземный юнит игры. Побоища с его участием, как правило, массовы и зрелищны. Массовая штамповка этой жирной скотины требует огромного количество ресурсов, поэтому появляются очень поздно. В отличии от всех остальных наземных зергов SC1, закапываться в землю не может в принципе. Во втором закапываться всё-таки научился.
  • Королева (Queen) — летающая НЁХ (существует мнение, что это летающий адский вампир), с клыками наподобие кабаньих, не умеющая ни стрелять, ни атаковать врукопашную. Вместо этого обладает 4-мя (!) уникальными умениями, позволяющими ей с одного удара вынести этого вашего ультралиска (как и любого другого живого наземника), замедлить немалый кусок армии противника, использовать юнита противника как разведчика, а так же превратить подбитый Командный Центр терранов в зерговское здание, производящее камикадзе с неебическим уроном. От статуса имбы Королеву спасает ну ОЧЕНЬ медленная перезарядка умелок. Во втором, подобно королевам муравьёв и термитов сбрасывающим свои крылья, Королева разучилась летать и потеряла свои спецабилки, НО зато здорово вымахав в размерах научилась откладывать ЯЙЦА!!!! (догадываешься, ЧТО это означает?) Помимо яиц способна отложить НЁХ, генерящую слизь, по которой гидралиски ползают резвее. Алсо вымахав в размерах научилась отстреливаться от воздушных юнитов, и отбиваться когтями от наземных, правда без особо успеха потому что вместо того чтобы убегать геройски гибнет. Заодно научилась лечить, в том числе живые здания зергов.
  • Осквернитель (Defiler) — наземный гибрид скорпиона с тараканом. Прямой атаки не имеет, но своими умениями Dark Swarm и Plague вызывает сотни НЕНАВИСТИ у любого противника. Доставляет способностью восстанавливать энергию, пожирая союзных юнитов.
новички, появившиеся в StarCraft II
  • Corruptor — летающий НЁХ пришедшая на смену Девоуреру.
    • Brood Lord (надмозги: Хозяин Стаи) — летающий скат, который, подобно прежней королеве, способен устроить противнику весёлый День ВДВ брудлингами. Для которых является тем же, кто и дядя Вася который для ВДВников (пояснение для Вархаммеровцев: это примерно как Примарх для Маринада) — с ним брудлинги в разы опаснее в атаке, чем были в первом СтарКрафте. Мутирует из корраптора.
  • Roach («таракан») — плодится в рассадниках тараканов. По своей сути является живым быстрым танком, быстро регенерится, а после апгрейда могёт двигаться под землёй (правда, не стрелять, зато ХП в туннелях восстанавливает ещё быстрее). Смысл производить зерглингов есть теперь лишь в самом начале игры (тем не менее White Ra, советует если не хватило газа, а минералов завались, всё же наплодить Зерлингов).
  • Infestor («заразитель», «пухлик») — позволяет повторить старый протоссовский трюк из первого «Старкрафта» со взятием под контроль рабочего другой расы и отстройкой им новой базы со своим собственным лимитом на количество войск (теоретически позволяет получить тройной лимит: за самих зергов, за протоссов и за терранов). Лулз: выглядит ВНЕЗАПНО почти как протоссовский ривер.

()

Banelings!
  • Baneling (надмозги: «гиблинг») — обожравшийся и готовый лопнуть и взорваться от этого зерг. Весьма доставляет тем, что энная куча этих толстячков может при грамотном подходе выпилить половину вражеской армии. Породили локальный мем в виде песни «Oooh, banelings».
  • Бруталиск — жирный и очень опасный зерг, появляющийся в качестве объекта для убийства с последующим изучением в лаборатории. Больно бьёт как по наземным, так и по воздушным юнитам. В одной миссии можно заманить его в поднимающуюся лаву, а во второй расстрелять осадными танками, поскольку уйти со своего островка он попросту не может.
  • Омегалиск — тот же ультралиск, но в два с половиной раза жирнее и сильнее. Пиздецома в кубе. Как и предыдущий экземпляр, появляется только в кампании. В нападениях на базу обычно не участвует, охраняя особо важные пункты зергов. Для любого наземного юнита (кроме протосских «Бессмертных») встреча с этой гадиной заканчивается парой-тройкой ударов.

[править] Протоссы

Файл:Protoss-ship.jpg
Авианосец протосов
Файл:Marine.jpg
Морпех теранов. Костяк любой армии

Психоэнергитическая раса. Высокие эльфы. Питаются пси-полем, какают… само наличие данного процесса до сих пор однозначно не установлено. Живут множество веков, каждый протос подключен к телепатическому интернету, который связывает воедино всю расу. Те кто отказался к нему подключаться — были вынуждены съебаться и запилить свое малое королевство. Каждый протос весьма развитая личность. Все как один преданы партии и верховному экзекутору. Общество достаточно тоталитарно, но держится не силой, а клановой верностью и самурайским духом. Обладают выдающимися псионическими способностями (казалось бы, при чем здесь эльдары?).

Конечная стадия эволюции веганов (не едят вообще!). Как и все веганы, крайне агрессивно относятся к тем, кто ест, и пытаются их отучить от этой привычки. Согласно истории, весьма продвинутая и развитая раса, именно за свою технологическую грамотность основательно опиздюленная зергами. У протоссов здоровье состоит из 2 частей — плазменные щиты и, собственно, хп. Восстановлению подлежат только щиты, при этом мгновенно восстановить щиты можно при помощи специально обученного здания.

Юниты протосов очень жирные и очень больно бьют, что компенсируется их высокой стоимостью. Эффективность армии напрямую зависит от количества технологичных юнитов.

Характерной игровой особенностью является низкая чувствительность юнитов к качеству контроля, существенно упрощающая этим жизнь новичкам. Основной стратегией большинства игроков, включая профессионалов, является атака единым «кулаком» армии. Из-за сравнительно низких требований к скорости игрока, имбалансность протоссов среди новичков является темой вялотекущего холивара, в котором каждый доказывает, что его раса самая слабая. Наиболее знаменитые игруны протоссами — Nal_Ra и Bisu.

  • Зилот (Zealot) — первый боевой юнит протоссов. Толст, медлителен и злобен. Основа менее знаменитого, но не менее эффективного зилот-раша. Толщина и сранительно низкая стоимость делают его идеальным кандидатом на роль пушечного мяса. Во второй части имеет улучшение, позволяющее моментально подскочить к противнику.
  • Драгун (Dragoon) — основная боевая единица протоссов. Единственный юнит, который не умеет поворачиваться. Во второй части роль драгунов взяли на себя сталкеры.
  • Храмовник (High Templar) — не имеющий прямой атаки кастер, обладающий эпичным умением Psi-storm, умением-наебкой «Галлюцинация», создающим внешне неотличимых, но весьма бесполезных клонов юнита, а также способностью соединиться в Архонта. Во второй части галлюцинаций не создаёт, но получает умение «Отдача», принадлежавшее выпиленному Тёмному Архонту.
    • Архонт (Archon) — загадочное существо в дымной светящейся сфере. Юнит ближнего боя (бьёт молниями на небольшое расстояние и может атаковать воздушные цели), наносящий высокий урон по небольшой площади. Собственного хп почти не имеет, зато обладает огромным щитом. Из-за высокой эффективности в ближнем бою не используется разве что против терранов.
  • Тёмный храмовник(Dark Templar) — самый ранний из невидимых юнитов. При неожиданном появлении способен вызвать сотни ненависти у пострадавшей стороны. 2 таких юнита могут объединиться в Темного Архонта (во второй части два любых храмовника соединяются в обычного).
    • Темный Архонт (Dark Archon) — из-за цвета и характерной формы именуется красным колобаном. Редко используемый кастер, прямых атак нет. Спец. умелки — Отдача (Feedback), Maelstorm и Контроль мозга (Mind Control). Примечательно, что если спиздить вражеского раба, то можно развиться за другую расу. Кроме того, все исследованные вражиной апгрейды, кроме грейдов на оружие и броню, невозбранно считаются уже сделанными.
  • Транспорт (Shuttle) — загадочный пепелац, обычно используемый для перевозки слишком тормозных юнитов. В отличии от зерговского транспорта, никаких дополнительных способностей не имеет. При сделанных апгрейдах является самым быстрым транспортом в игре.
  • Ривер (Reaver) — гусеница-подрывник, успешный выстрел которого (а это большая редкость) способен нанести огромные разрушения. Единственный юнит, боезапас которого нужно докупать. Однако, отличается жуткой тормознутостью, может обогнать только неапгрейженного Оверлорда. Во второй части отсутствует.
  • Наблюдатель (Observer) — невидимый летающий аппарат, с виду — помесь спутника и стальной бочки. Может видеть других невидимок и закопанных юнитов.
  • Разведчик (Scout) — бесспорный победитель конкурса «самый бесполезный юнит СК». Адекватного применения ему найти не удалось еще никому. Все же, он очень неплохо атакует воздушные юниты, но из-за аццкой для него дороговизны лучше для этой роли использовать Корсаров.
  • Авианосец (Carrier)— основное и единственное оружие нубо-протосса, чем и знаменит. Собственной атаки не имеет, используя для этого несколько меньших перехватчиков (Interceptor). Серьезными дядями используется редко, да и то не на всех картах.
  • Корсар (Corsair) — летающее ПВО протосса. Несмотря на весьма низкий урон, обладает высокой скоростью атаки и уроном по площади. Считается ключевым анти-зерг юнитом. Во второй части их место заняли «Фениксы».
  • Судья (Arbiter) — вершина технологического развития протосса, по сути — юнит поддержки. Стоит дорого, строится долго, огневая мощь уверенно стремится к нулю. Обладает тремя уникальными способностями: делает невидимыми всех находящихся поблизости союзников, а также может замораживать группу противников и телепортировать к себе союзных юнитов.

Новички из второй части:

  • Сталкер (Stalker) — юнит дальнего боя, умеющий телепортироваться на небольшие расстояния.
  • Бессмертный (Immortal) — противопехотный юнит дальнего боя. Причин для наименования бессмертным две: 1.пока у него не закончились хит-поинты щита, получает не более 10 ед. урона; 2. реплики и внешний вид говорят о том, что это драгун из предыдущей части (драгуны являются погибшими протоссами, останки которых были помещены в тело робота).
  • Колосс (Colossus) — шагающий робот, внешне напоминающий собой Темноход из UT3. Мощный противопехотный юнит, умеющий перешагивать через уступы.
  • Феникс (Phoenix) — ПВО. Могут атаковать только воздушные цели, но могут и поднимать в воздух наземные, при этом лишая их возможности действовать.
  • Излучатель Пустоты (Void Ray) — летающее нечто, атакующее непрерывным лучом энергии. Урон увеличивается при длительном воздействии на цель.
  • Материнский корабль (Mothership) — замена судье из первой части. Имеет нехилые параметры защиты и урона, делает невидимыми всех находящихся поблизости дружественных юнитов, телепортирует к себе союзников из выбранной области, а также может создать провал в сингулярность, временно выводящий попавших в него юнитов из строя. Построить новый материнский корабль нельзя, пока не выпилен старый.

[править] Терраны

Человеки, куда же без них?! Потомки хакеров, синтетов, ренегатов, бандитов и прочей швали. В своё время были высланы с матушки-Земли и запилили отдельную цивилизацию. Любят технологии, агрессию и всё, что далеко стреляет. Предмет регулярных холиваров о сбалансированности расы, поскольку практически все игроки, долгое время доминировавшие на про-сцене — терраны.

Дальнейшая история людей, прилетевших в сектор Копрулу, ничем не уникальна: драки друг с другом в перерывах между битвами за выживание. В игре являются наиболее изворотливыми: здания и юниты быстро чинятся и лечатся, почти у всех юнитов есть какие-то спец способности, а некоторые из них еще и полноценные трансформеры. Человек с прямыми руками в состоянии творить за терранов чудеса, находя прямо под боком выход практически из любой ситуации, но криворуким сюда путь заказан. К примеру, одна из наиболее эффективных стратегий террана — M&M — требует и наиболее сложного микроконтроля в игре.

  • КСМ (SCV) — рабочий. Толст и чернокож, что должно символизировать. Во второй части рабочий таки белый, но его аватарка весьма доставляет. В кампании той же второй части имеет улучшения на ускоренную починку и на возможность строить одно здание нескольким КСМам сразу.
  • Морпех (Marine) — пехотинец, незаслуженно обозванный морячком. Довольно хилый, но при грамотной игре даже в небольших количествах это мясо способно произвести колоссальные разрушения. Могут обучиться использованию стимуляторов, из-за которого теряют 10 хп, но скорость стрельбы и бега сильно возрастает на некоторое время.
  • Огнеметчик (надм. огненная мышь) (Firebat) — пироманьяк своего дела. Набив бункер двумя маринами и парой огнеметчиков, можно устроить атакующей пехоте хорошую дозу батхерта.
  • Медик (Medic) — няшные (особенно во второй части) санитарочки, которые лечат пехоту. Также могут снимать «заклинания» с любых юнитов, и ослеплять противников. Набрав в отряд пехоты несколько медиков, можно из себя покорчить 300 спартанцев. Во второй части, к сожалеию, только лечат. В кампании второй части может получить улучшение на более сильное лечение с теми же затратами энергии.
  • Призрак (Ghost) — снайпер и диверсант. Может издали выпиливать вражину из снайперки, становиться невидимым и указывать точку для «кузькиной матери», чем вызывает тонну ненависти у игрока. Для особо наглых врагов есть умелка «запиратель» (выбранная техника полностью временно парализуется и может быть невозбранно выпилена кем угодно). Во второй части запиралка отнимается, зато появляется способность «снайперский выстрел», наносящая неслабый урон.
  • Фантом (Phantom) — аналог призрака, но вместо снайперского выстрела может применять масс-стан, выводящий из строя все юниты и здания, оказавшиеся в области поражения. Появляется во второй части.
  • Головорез (Reaper) — пехотинец из второй части с реактивным ранцем. Самый шустрый наземный юнит, умеющий к тому же запрыгивать на уступы. Может атаковать только наземные юниты и здания, зато весьма нехило, но живучесть близка к нулевой.
  • Дух, более известный как «Стелс» (Wraith) — истребитель, умеющий становиться невидимым.
  • Научное судно (Science Vessel) — летающий детектор, способный занизить дамаг по союзнику до единицы, обнулить энергию противников или облучить юнита, из-за чего тот рискует не дожить до зимы. Во второй части появляется в кампании, но занижать дамаг разучилось, как и использовать ЕМ-снаряды, зато получило возможность чинить дружественную технику. Может быть получено, если выбрано в качестве проекта исследования протоссов (при этом нельзя будет строить «Воронов».
  • Ворон (Raven) — исследовательский проект протоссов в кампании второй части. Умеет палить невидимок, расставлять автотуррели, модули тотечной обороны и запускать ракеты.
  • Десантный корабль (Dropship) — транспортное судно с няшным пилотом. В отличие от транспортов предыдущих рас, совершенно не имеет дополнительных способностей и апгрейдов.
  • Гриф (Vulture) — скоростной байк с панком на борту. Способен ставить мины-пауки (3 штуки на один байк, однако в кампании второй части может пополнять запас). Доставляет фразами в духе «Ну, чё там… сэр?» При использовании нубом достоинства весьма сомнительны, но…
  • Голиаф (Goliath) — пилотируемый робоцып. Неплох из-за возможности атаковать и наземных, и воздушных юнитов. Хорошее, годное ПВО. В кампании второй части имеет улучшения на бо’льщую дальность стрельбы и возможность атаковать наземные и воздушные цели одновременно.
  • Осадный танк (Siege Tank) — самый дальнобойный юнит игры, воплощение военно-технической мощи терранов. Стреляет дальше, чем видит, нанося огромный урон по площади. Имеет 2 режима атаки. В осадном режиме часто задевает своих. В кампании второй части имеет улучшения для осадного режима: дополнительный урон по цели и на 75 % меньший сплеш-урон по союзникам.
  • Боевой крейсер (Battlecruiser) — могучий и невыносимо медленный флагман военно-космического флота Россиитерранов. Способен нехило взять и уебать, однако умелка стоит много энергии. Мужик на аватарке крейсера смахивает на русского, что может немало порадовать поцреотов. В кампании второй части после улучшения может: 1. создать щит аки у протоссов; 2. пустить противовоздушный ракетный залп.
  • Валькирия (Valkyrie) — летающее ПВО терранов с пилотом-немкой. Стреляет очередями ракет по площади. Даже небольшие количества валькирий могут люто снести большие стаи муталисков, но они малоэффективны против одниночных целей.
  • Тор (Thor) — Тот же голиаф, но более пригодный для выноса вражеской базы. Появляется во второй части игры. Стоит дорого, строится долго, но пара-тройка таких ребят способны внести немало разнообразия в скучную жизнь вражеских рабочих. Обладает умелкой артобстрел. Также, в кампании может получить улучшение протокол бессмертия.
  • Банши (Banshee) — Вертолёт, умеющий становиться невидимым. От «Стелса» отличается тем, что не может атаковать воздушные цели. Совсем. Зато урон по наземным значительно выше. В кампании может быть улучшена, в результате чего наносит повреждения не только цели, но и стоящим позади неё противникам.
  • Викинг (Viking) — ПВО, заменившее во второй части «Валькирию». Имеет воздушный (ПВО) и наземный (противопехотный) режимы боя. В кампании второй части может после улучшения дальше стрелять и наносить урон по площади в воздушном режиме. Одна из его фраз ссылается другую игру от «Метелицы».
  • Медэвак (Medivak) — медик и воздушный транспорт в одном флаконе. Появляется во второй части. В кампании может получить улучшения для лечения сразу двух целей и для быстрой высадки войск.
  • Аспид  — танк на воздушной подушке, появляющийся во второй части. Единственный в игре юнит, стреляющий на ходу. Беззащитен против авиации, но опасен для тяжёлой техники. В кампании может получить бонус к дальности стрельбы и запасу прочности.
  • Геркулес (Herkules) — вместительное и прочное транспортное судно. Появляется в кампании второй части. Может выгружать войска почти мгновенно. Полезен тем, что в случае уничтожения все перевозимые юниты не выпиливаются вместе с перевозчиком (если он випилен не над водой или пропастью, конечно), а высаживаются, получая незначительные повреждения.
  • Хищник (Predator) — механическая пантера, наносящая при каждой атаке 20 урона противникам вокруг себя. Появляется в кампании второй части в качестве проекта исследования зергов, но выбор в пользу хищника не позволит строить «Геркулесы» и наоборот.
StarCraft/Юниты относится к теме «Онлайн-игры»   ±