Читерство в сетевых играх

Материал из Викиреальностя
(перенаправлено с «Читерство»)
Перейти к: навигация, поиск

Мошенничество в сетевых играх (на игровом сленге читерство, от англ. to cheat — плутовать, мухлевать, жульничать) — применение специально созданных или модифицированных программ или оборудования в сетевых играх для получения неоспоримого преимущества над другими игроками. В отличие от читерства в одиночных играх, представляет проблему для игровых сообществ, и борьба с ней — важный аспект проектирования игр. Сильный резонанс во всем игровом сообществе проблема читерства получила во многом в силу небывалой распространённости читерства на бесплатных серверах игры Counter-Strike[1]. Игрок, занимающийся читерством — читер.

Содержание

[править] Причины существования

Как и любой другой вид мошенничества, читерство существует с единственной целью — легко и быстро получить то, на завоевание чего «честным» путём уйдет во много раз больше времени, усилий или денег (причём ещё неясно, будет ли желаемый результат вообще достигнут). Вне зависимости от «приза» — это может быть рекордный счёт, время, просто победа над соперниками — получение его приносит некоторое удовлетворение, и на нечестный путь потенциальных читеров толкает тяга к самоутверждению вкупе с неуверенностью в возможности (или нежеланием) получить его «честным» путём. К причинам можно добавить и желание прославиться, но это для читера достижимо лишь отчасти: при слишком близком знакомстве с «честным» игроком он неминуемо будет разоблачён.

Зачастую появлению средств для мошенничества способствует доступность исходных кодов исполнимых файлов игры, как легальная — доступная в связи с тем что исходные коды были открыты разработчиками, так и нелегальная — в связи с «утечкой» исходных кодов, когда они были выкрадены и распространены через Интернет.

[править] Отличие от одиночных игр

Пример опасности читерства для игровых сообществ

Юэль Сеттерстрём (швед. Joel Zetterström) в своей дипломной работе «Правовой анализ мошенничества в сетевых играх» приводит такой пример.

В шахматной лиге по переписке посредственный игрок за несколько месяцев стал одним из лучших. Было очевидно, что он не мог так быстро повысить свой уровень. И он, в конце концов, признался: он купил шахматный компьютер. В сообществе началась паранойя: слабые игроки используют шахматные компьютеры, чтобы обыгрывать более сильных. Проигравшие вместо «Хорошая игра» говорили: «Ты жульничал!» Лига практически распалась.

В однопользовательских играх игрок, пользуясь «нечестными» приёмами, обманывает лишь себя (некоторые опытные игроки отмечают, что слишком лёгкая победа не приносит удовлетворения), и поэтому читерство в них безвредно. Часто разработчики для отладки вводят чит-коды и оставляют их для игроков. Разумеется, они следят за тем, чтобы эти коды не работали в сетевой игре.

В сетевой же игре всегда в той или иной мере присутствует соревнование между игроками, и достижение высоких результатов в нём практически всегда сопряжено с большими усилиями и временны́ми затратами (так, на «раскачку» персонажа в средней MMORPG уходит от нескольких месяцев до нескольких лет). Неудивительно, что возможность достигнуть тех же (а то и более высоких) результатов «легко и быстро» воспринимается «обычными» игроками как несправедливость, с которой необходимо бороться всеми возможными средствами.

Наиболее же важным доводом в борьбе против читерства является следствие этого морального аспекта: читерство является угрозой для игровых сообществ. Честных игроков возмущает возможность побеждать жульническим путём и, в случае отсутствия эффективного противодействия этому со стороны руководства серверов, они могут просто бросить играть.

[править] Технические причины

Второстепенными причинами, по которым существует читерство, а также во многом определяющими степень его распространения, являются технические причины, позволяющие безнаказанно мошенничать:

  • Отсутствие или недостаточная развитость античитерских программ на сервере (с программами нужно бороться с помощью программ).
  • Отсутствие контроля над игроком — на собственном компьютере он может делать что угодно.
  • Отсутствие явных доказательств мошенничества. Если кто-либо получает высокий счёт, он может быть как сильным игроком, так и читером.
  • Отсутствие мер противодействия. В ряде сетевых игр рядовой игрок не обладает инструментами, позволяющими оперативно прогнать замеченного на читерстве.

Мошенничество в сетевых играх сродни спортивному допингу: оба дают нечестное преимущество одних над другими, и от обоих практически невозможно избавиться моральными методами — можно только минимизировать с помощью исправления ошибок и массива карательных мер для неисправляемых случаев.

[править] Неопределенность понятия читерства

Свой вклад в пользу читерства вносит то, что его (как и многие другие понятия в жизненной практике) невозможно формально определить, и, следовательно, закодифицировать. Стандартное определение — «Читерство — получение нечестного преимущества в игре» — не является точным, так как не определяет понятие «нечестный».

Некоторые ошибки игровой механики стали стандартом (например, rocket jump и «распрыжка» в Quake).

На соревнованиях ошибки игры «исправляются» ужесточённым спортивным регламентом. Например:

  • Соревнования по быстрому кругу в играх серии Grand Prix: допускаются только те повторы, в которых машина ни разу не выходила за пределы трассы. Обычно применяется правило «в любой момент времени хотя бы два колеса должны находиться на трассе; трассой считается асфальтовое полотно и поребрик». Разумеется, эта методика непригодна даже для коротких гонок.
  • В DotA один сильный герой может серьёзно изменить баланс сил. Поэтому на соревнованиях категорически запрещено передавать артефакты (за исключением некоторых дешёвых) другим игрокам. Впоследствии возможность использовать чужие вещи стала блокироваться самой игрой.

Частный случай использования недостатков игры — использование её поведения при пропадании связи, если от факта отключения зависит исход соревнования. В большинстве современных игр эта проблема решена: соревнование организовано так, что любой из игроков отключением вредит лишь себе и своей команде (в важных же соревнованиях назначается переигровка).

[править] Обман, сговор и шпионаж

Цитата

Если вы делаете игру, в которой каждый играет сам за себя, представьте себе, что вы делаете командную игру. Если вы делаете командную игру, подумайте, что будет, если кто-то будет выдавать информацию соперникам.

ISBN 1-59273-001-9. Эрнест Адамс, Эндрю Роллингс. Геймдизайн.

Эти виды мошенничества выходят за рамки игрового процесса и совершенно ничем не отличаются от аналогичных действий в других сферах жизни. Примеры:

  • Один игрок может намеренно проигрывать другому в шахматы, чтобы повысить рейтинг напарника (понизив при этом свой).
  • Наблюдатель, рассматривающий уровень в режиме свободного полёта, может подсказывать напарникам положение соперников.
  • Соучастие администрации за взятку/по блату в читерстве. Или вообще организация самой администрацией сервера/клуба — читерского боя.
  • В игре, где можно свободно выбирать сторону, несколько очень сильных игроков идут в одну команду, не давая противникам ни единого шанса выиграть. Подобная тактика направлена против общей цели большинства играющих на публичном сервере — «побегать, пострелять» и получить удовольствие (предполагается, что упомянутых сильных игроков меньшинство), и именно поэтому воспринимается ими как нечестная.
  • В стратегиях в реальном времени набор участников прямо по ходу игры, как правило, невозможен. Поэтому кто-то может покинуть игру, ослабив команду.
  • «Стримиснайпинг» — игрок в матче может подслушать трансляцию этого матча и предпринять нечестные действия[2]. Для противодействия этому в онлайн-трансляциях часто применяют задержку.

Некоторые способы обмана:

  • выуживание пароля;
  • провоцирование игрока совершить опасное действие на своём компьютере (например, нажать Alt+F4 или ввести команду unbindall).

Те из данных способов, которые можно предотвратить техническими средствами (обзор карты третьими лицами, «накрутка» рейтинга), предотвращают или делают неэффективными. Прочие же возможно отслеживать и предотвращать только внеигровыми средствами — например, при помощи администраторов сервера (для этого в игру встраивают возможность «сбора доказательств» — скриншотов, логов, демо-роликов) или просто выбором надёжных партнёров.

[править] Симуляция высокого пинга

Помогает в играх с моделью связи «равный с равным».

Выходящие пакеты получают временну́ю метку на 0,1—0,2 секунды раньше, чем они реально вышли. С точки зрения внутриигрового времени, мошенник предугадывает действия соперников. Со стороны это выглядит так: игра задерживается на короткое время (как будто у противника появились задержки связи); когда задержка проходит, ваш персонаж уже убит.

Есть лишь два способа бороться с этим: заносить подобных «лаггеров» в чёрные списки и проверять программу на читы. Существуют протоколы, специально рассчитанные на борьбу с искусственными задержками пакетов, но их недостаток — существенное замедление игры в критические моменты.

В некоторых FPS-играх при игре онлайн, например, в Quake, можно часто видеть разные пинги игроков, эта разница сказывается на точности стрельбы. Игрок, у которого меньше пинг, получает преимущество, однако, игрок с меньшим пингом не является читером. Существуют программы, искусственно увеличивающие задержки, поэтому игрок может увеличить пинг и играть на равных условиях. Тем не менее, многие отказываются ставить задержки, мотивируя это тем, что «не виноваты в том, что у других игроков плохой интернет». Таким образом, падает соревновательная составляющая и игра считается некорректной, что вызывает много неприятных эмоций. Но следует отметить, что пинг напрямую зависит от провайдера игрока, равно как и количество FPS — от мощности компьютера. Поэтому игрок не обязан искусственно повышать свой пинг [и лишаться преимущества] только из-за того, что у соперников интернет хуже, подобно тому как никто не обязан ставить на свой компьютер видеокарту слабее из-за того, что машины соперников не выдают приемлемое число FPS.

Игроки с плохим интернетом называют игроков, отказывающихся ставить задержки, «пингчитерами».

[править] В шутерах

[править] Демаскировка

Категория читов, призванная получить дополнительную информацию, скрываемую игрой. Это возможно, благодаря тому что во многих играх принцип «клиент-сервер» не используется в полной мере: это, с одной стороны, уменьшает количество серверных вычислений (а значит, повышается ёмкость сервера); с другой — снижает требования к качеству связи (скорости и пингу).

[править] Wallhack — просмотр сквозь стены

Просмотр сквозь стены происходит взломом игры или графических драйверов. Часто сервер в угоду производительности проводит лишь приблизительный отброс невидимых игроков, а окончательный отброс остаётся за Z-буфером графических плат. То есть соперник выводится на видеоплату, но не рисуется, так как не проходит тест Z-буфера. Есть несколько способов использования этой проблемы:

  • Взломать игру.
  • Приделать к моделям игроков длинные шипы, которые проходили бы через стены. С этим мошенничеством можно бороться, проверяя целостность игровых данных.
  • Установить драйвер, отображающий все поверхности полупрозрачными. В частности, фирма ASUS выпустила такой видеодрайвер, но под давлением общественности отозвала его.
  • Установить резидентную программу, которая каким-либо образом определяет, рисуется фон или персонаж, и для персонажа отключает Z-буфер. Half-Life рисует персонажей после окружающей обстановки, поэтому читы для Half-Life и Counter-Strike сбрасывают Z-буфер перед тем, как первый персонаж начинает рисоваться. На движке Source возможно игнорирование Z-буфера без использования дополнительных программ, используя ключ $ignorez в материалах игроков и важных предметов. Компания Valve в недавнем обновлении исключила возможность применения флага $ignorez для важных текстур.
  • Также возможно заменять текстуры в картах на прозрачные текстуры, чтобы игрок мог видеть сквозь стены. Этот вид взлома легко обнаруживается системами защиты от применения чит-кодов.

Аналогично, в стратегических играх можно снимать «туман войны». Этот приём по-английски называется maphacking (от map карта, hacking взлом).

[править] SpinBot — уменьшение вероятности попадания в голову

Модель игрока в игре постоянно вращается с бешеной скоростью вокруг своей оси. Чит легко определяется сторонним наблюдателем. Стоит отметить, что сам читер на своем компьютере видит игру абсолютно нормально, то есть у него экран не вращается. Это сделано для того, чтобы затруднить попадание читеру в голову.

[править] Radar hack — обнаружение игроков за стенами и сзади

Чит позволяет видеть на карте врагов, тогда как обычно в играх на карте можно видеть только своих. Центр радара (сам игрок) помещается в центр экрана, то есть совпадает с прицелом. Таким образом, читер видит примерное положение врагов относительно себя. Тем самым он не знает точного положения, он только видит, что, например, слева приближается враг. Таким образом, он имеет время подготовиться к встрече. Такой хак очень сложно распознать.

[править] Extrasensory perception — получение дополнительной информации о соперниках

Extrasensory perception («сверхчувственное восприятие») выводит любую информацию, скрываемую игрой (имена, имеющееся в наличии оружие, «свой/чужой», прогресс перезарядки оружия). BoxESP просто выделяет игроков в темноте и за стенами, рисуя на них квадрат. В играх с реалистичной баллистикой важно расстояние до цели в метрах и т. д.

[править] Сhams hack, lambert, no smoke, no flash — улучшение видимости

Если в игре важную роль играет ограниченная видимость или камуфляжная окраска (как, например, в шутерах военной тематики, наподобие Battlefield 1942), освещение можно усилить, туман отключить, а камуфляж перекрасить в яркие цвета.

Читы no smoke и no flash убирают эффект соответствующих гранат. Чит white walls имитирует соответствующую команду Counter-Strike (в последних версиях убранную).

[править] Anti-screenshot — защита от скриншотов

Администраторы серверов, чтобы удостовериться, что игрок читер, делают снимок экрана[3]. Есть два вида анти-скрина:

  • White screenshot — возвращает чистый снимок (то есть без Wallhack, ESP(Extrasensory perception) и т. д.).
  • Black screenshot — повреждает снимок или заменяет на любую картинку.

[править] Читы, дающие сверх-способности

Если демаскирующие читы лишь пассивно дают информацию о соперниках, эта категория читов активно вмешивается в игровой процесс.

[править] No recoil

Полностью убирает отдачу у любого огнестрельного оружия и тем самым все пули выпускаемые из оружия летят точно по линии.

[править] Aimbot — автонаводчик

Наводчик — программа, которая автоматически нацеливается на соперника. Наводчик стреляет быстро и без промаха. Есть три технологии наводки:

  • Взлом памяти игры и/или пакетов, которыми она обменивается с сервером;
  • Взлом графического драйвера. Например, Half-Life рисует персонажей треугольниками, а окружающую обстановку — четырёхугольниками, поэтому установка резидентной программы на функции OpenGL позволяет отличить персонажей от фона.
  • Поиск цели по цвету. Часто применяется вместе с демаскировкой.

Все современные наводчики считывают координаты целей напрямую из игры, определение положения врага «зрительно» больше практически не используется. В связи с этим современные наводчики очень точны и надёжны.

Обычно наводчики не настроены на наведение на противника, которого не видно, то есть находящегося за стеной. Однако большинство читов имеют также настройку aimthru или autowall, при включении которой наводчик начинает наводить на врагов даже сквозь стены.

Наводчик бывает плавным (smooth) — прицел не моментально переставляется в нужную позицию, а плавно двигается, то есть движения «сглаживаются». Также наводчик бывает silent — это значит, что идёт стрельба по противнику без изменения положения прицела. Обнаружить читера с таким наводчиком довольно трудно.

В наводчиках также есть функция aimlock: прицел прилепляется к противнику и следует за ним. Наконец, наводчик бывает обычный, то есть срабатывающий только в момент выстрела/нажатия специальной клавиши или автономным, который наводится на противников всегда.

[править] Triggerbot, autoshoot — автоспуск

Автоспуск решает одну из проблем наводчика — заметность. Автоспуск мгновенно «нажимает на спусковой крючок» в тот момент, когда сам игрок наведёт прицел на противника. Данный чит очень сложно обнаружить при просмотре записи боя, так как внешне всё происходит вполне «естественно». Стоит однако отметить, что данный чит редко применяют на практике по отдельности. Это связано с тем, что для правильного использования в чите должно быть прописано его использование для каждого оружия. То есть, в то время как при стрельбе из пистолета чит должен стрелять одиночными патронами с определённым промежутком (разным для всех пистолетов), то при стрельбе из автоматического оружия уже существуют вариации: стрелять по одной, по две, по три пули. В случае со снайперскими винтовками опять же свой алгоритм, и, естественно, разный для каждого оружия данного класса. Это приводит к тому, что разработчики читов этим не заморачиваются и автовыстрел заключается в том, что чит ведет себя одинаково со всеми видами оружия: делает выстрел при наведении и ждёт. Через 1-2 секунды делает ещё выстрел. Опыт говорит, что использование автовыстрела приведет скорее к смерти, чем к фрагу. На практике автовыстрел используется либо с автонаведением (фактически можно разбить любой aimbot на непосредственно наведение и выстрел), либо вместе с автонаведением и спидхаком.

[править] Speedhack (SH) — взлом скорости перемещения игрока

Специально модифицированный игровой клиент с учётом особенностей сетевого кода и игрового сервера позволяет увеличить (или наоборот, уменьшить) скорость перемещения игрока по уровню, иногда даже заставить его летать. Второй вариант спидхака изменяет системные таймеры ОС, однако при его использовании не учитываются особенности протокола игры, в результате чего возникают лаги при высоком пинге. Однако данный вариант универсален. «Читерский» клиент может также использоваться в совокупности со специальной программой для ухода от выстрелов соперников и программой-наводчиком. Такой вид мошенничества легко обнаруживается другими игроками, поэтому не получает особого распространения. Изменение скорости перемещения игрока также может применяться в играх других жанров, например, MMORPG.

[править] Burstfire — повышение темпа стрельбы

Позволяет быстро стрелять из полуавтоматического оружия, например, из пистолетов.

[править] Длинный нож

Позволяет наносить урон холодным оружием и оружием ближнего боя в пределах видимости. С сочетанием с burstfire создает зону смерти, попав в которую игроки умирают мгновенно. Читер на точке респауна противников (кемпер, от английского camp — лагерь) не позволит им отойти далеко от старта.

[править] Антиреспаун

Модификация кода игры, позволяющая либо отключить время неуязвимости на старте, либо обходить его. С burstfire можно убивать игроков сразу после воскрешения.

[править] Norecoil, nospread — антиотдача и антиразброс

Очень близкие друг к другу понятия. Первоначально появился чит norecoil. Он компенсировал отдачу от выстрела по вертикали — то есть, при выстреле дуло оружия уводит вверх. Чит корректирует положение прицела после каждого выстрела, опуская его вниз. Так снижается разброс по вертикали.

Чуть позже появился чит nospread. Он делает то же самое, что и norecoil, но по горизонтали. То есть он просчитывает отклонение пули по горизонтали в следующий выстрел и компенсирует его движением прицела в противоположную сторону. Современные aimbot (а nospread и norecoil используются большей частью именно в паре с автонаведением) компенсируют разброс и по вертикали, и по горизонтали. Минусом таких читов является то, что эти неестественные рывки прицела заметны наблюдающему за читером — таким образом возникающее «подёргивание» прицела является одним из признаков использования читов, за что читера и банят.

[править] Comrade bot — товарищ-робот

На компьютере игрока создаётся виртуальный прокси-сервер, к которому подключаются до 3 игроков-ботов. Особенно эффективен при бросании гранат и пулеметных очередях. Можно также оставить себя в укромном месте, а ботом отправиться на разведку.

[править] В стратегиях реального времени

Читы можно разделить на те, которые изменяют сетевой трафик (использование багов) и не изменяют, а только меняют отображение существующей информации на клиенте (мапхак). Вторые можно обнаружить только антихак программой на стороне клиента.

[править] maphack

Игроку открывается вся карта, аналогично читу в однопользовательской игре. Определить можно либо программой-антихаком у клиента, либо иногда по выдающему поведению игрока (слишком быстрая реакция на вещи, которые он не мог знать).

Родственный хак — уведомление, когда у противника появился определенный юнит / здание / апгрейд, просмотр его количества денег / юнитов.

[править] В MMORPG

[править] Дублирование/генерация предметов (Дюп)

Один из видов эксплуатации ошибок игры. Хакеры постоянно ищут «дыры» в защите игры, через которые можно бесплатно получать виртуальное имущество.

[править] Мультоводство (Твинководство)

Основная статья: Зомбоводство

[править] Применение ботов

[править] Посменная игра

Полная противоположность мультоводству, посменная игра — это когда несколько человек по очереди играют одним персонажем. По сути не отличается от использования ботов; отличие в том, что в обмен на полную неуязвимость против анти-ботовских технических средств игрок либо получает персонажа, которым владеет лишь частично, либо несёт существенные расходы в реальных деньгах (если он выкупает персонажа у своих сменщиков).

[править] В геолокационных играх

  • Подмена координат («вертолётство»). Поскольку геолокационная игра требует перемещения игрока по реальному миру, а местоположение определяется с помощью навигационных средств устройства для игры (смартфона, планшета), существует способ играть, не выходя из дома. Игроки-«вертолёты» устанавливают на Android-устройство приложение типа Fake GPS, которое позволяет подменять реальные координаты на произвольные. Популярнейшие геолокационные игры (Ingress, Pokemon Go) для противодействия этому не запускаются, если в настройках системы выставлен пункт «Разрешить фиктивные координаты», однако при наличии прав суперпользователя Fake GPS и другие подобные приложения работают и без включения этой опции.

[править] Противодействие мошенничеству

Большинство видов мошенничества являются следствиями технических или идейных недостатков игр: игроки могут влиять на поведение игры за пределами предусмотренных игровым процессом возможностей, в игре присутствуют ошибки или отсутствуют какие-либо необходимые функции и т. д. С этими видами читерства борются, устраняя их причины, либо создавая барьеры на пути читеров (защиты от взлома, контроль активности).

  • Как можно больше важных вычислений проводится на сервере.
  • Античитерские методы:
    • Шифрование игровых пакетов. Реализуется нечасто (или с помощью ненадёжного алгоритма), так как, сэкономив процессорные такты, потраченные на шифрование, можно сделать игру более быстрой или более красивой.
    • Контроль целостности игрового кода и данных. Почти всегда применяется при подключении к серверу (чтобы не возникло проблем, например, в связи с различием версий клиента), но необходимо также и во время работы клиента — данные можно подменить в уже запущенном процессе (такая проверка применяется не часто).
    • Контроль активности игроков (вместе с игрой работает программа-агент, пытающаяся обнаружить «подозрительную» активность на компьютере пользователя. Пример — Cheating-Death. Такие программы могут также позволять администратору скрыто наблюдать за игроком). Другая программа, мутатор AntiTCC для Unreal Tournament 2004, следит за точностью наводки игрока на противника и может даже отключить его от сервера, в случае возникновения подозрений (например, в случае резкой точной наводки или безошибочного длительного следования за противником). Известные решения: DMW Anticheat, PunkBuster, Valve Anti-Cheat, Warden.
  • Оперативный выпуск патчей к играм: игроки без соответствующего патча не допускаются на сервер.

С видами мошенничества, выходящими за рамки игрового процесса, а также порождёнными неустранимыми для данной игры проблемами, можно бороться лишь внеигровыми средствами — в частности, административными:

  • Наблюдение за «подозрительным» игроком и/или сбор доказательств (пример: повтор нескольких секунд игры со стороны убийцы часто позволяет определить, пользовался ли убийца наводчиком; если это так, можно записать демо-ролик с «видом из глаз» и отправить его администратору). Может проводиться как обычными игроками, так и администраторами.
  • Жёсткие меры для мошенников. Например, в играх фирмы Blizzard замеченный на мошенничестве не имеет права заходить ни на один сервер, а в сетевых играх на движке Source при использовании некоторых видов читов на защищённых серверах система Valve Anti-Cheat блокирует пользователей от игры на таких серверах. Одной из крайних мер воздействия на читера является блокирование пакета услуг интернет-провайдером (в случае, если будет доказано, что действия читера приводят к несанкционированному изменению настроек сервера и/или его ущербной работе), то есть приравнивание его действий к попытке взлома. Драконовские меры имеют один недостаток: по ошибке под наказание может попасть невинный.

Для сбора доказательств мошенничества в игру встраиваются соответствующие средства (снятие скриншотов, записей разговоров, демо-роликов). Для затруднения подделки улик сервер может сам протоколировать легко подделываемые данные (например, все реплики персонажей, так называемый лог).

В важных соревнованиях возможность для читерства сводится к минимуму путём проведения состязаний в компьютерных клубах на оборудовании и программное обеспечение, находящемся под контролем организаторов.

В 2008 году российской группой противодействия читерам были созданы и выложены в интернет три типа вируса с общим названием Barrakuda (под названиями SAMP-SPY, sampmanager, 6appakyga). Вирус предназначался для выведения из строя компьютеров нечестных игроков, играющих на сетевых серверах игры GTA San Andreas Multiplayer (SA-MP). При запуске скачанной из интернета «читерки» на машине пользователя отключались все известные [антивирусные программы, после чего происходило заражение всех файлов с расширением .EXE в системе, удалялась группа системных папок, отключалось восстановление системы и прекращался доступ пользователя к системному реестру, в результате чего система Windows полностью выводилась из строя без возможности восстановления данных. По сведениям интернет-источников, вирус был скачан более 15 тыс. раз.

[править] Легализация читерства

Широкое распространение и трудность определения фактов и понятия читерства приводят к легализации технического читерства (в отличие от социального).

Легализация проводится следующими средствами:

  • Предоставление игроку возможности пометить себя как читера, точнее уже как игрока, легально применяющего технические средства. Такие игроки участвуют в игре в своей категории, подобно весовой категории в физических видах борьбы. При этом скрытое применение технических средств в бою с обычными игроками является недопустимым так же, как и в играх без легализации.
  • Отмена запрета на изменение клиентской части игры.
  • Публикация исходных кодов клиентской части и API сервера.
  • Создание и поддержка среды программирования клиентской части и вообще инфраструктуры разработки.

[править] См. также

[править] Примечания

Читерство в сетевых играх относится к теме «Онлайн-игры»   ±